3D визуализация автомобиля Bugatti Veyron в VRay

Рендеринг автомобиля в VRay | Bugatti Veyron

После создания создание материала автомобильной краски в VRay. пришло время для рендеринга сцены. Я воспользуюсь простым способом создания освещения и рендеринга в VRay. Вы можете применять эту технику для освещения любых объектов.

1. Скачайте архив bugatti_finish. zip [155,4 Kb] (cкачиваний: 46). Откройте файл "bugatti_texturing_fnish. max". В нём содержится 3D модель автомобиля Bugatti Veyron с применённым к ней VRay материалом.

Создайте плоскость в окне проекции Top (Сверху). Расположите этот объект в точности под колёсами. Примените к плоскости материал VRayMtl. Установите Diffuse=белый или RGB (0, 0, 0) (Диффузный цвет).

2. Создайте светильник VRay в окне проекции Top. Расположите его над автомобилем.

Перейдите на вкладку Modify (Изменение). Установите Type=Dome (Тип=Купол). Активизируйте Invisible (Невидимый) для исключения видимости самого светильника из рендеринга.

Отрегулируйте Target Radius (Радиус цели) и Emit Radius (Радиус излучения) таким образом, чтобы купол покрывал автомобиль.

3. Я использую простое растровое изображение в качестве карты текстуры света. Вообще-то, самым лучшим решением было бы воспользоваться HDRI картой. Но тему HDRI я затрону в следующий раз в другом уроке. Так что я буду использовать только простое растровое изображение.

В настройках светильника Dome щёлкните кнопку, находящуюся под Use Texture (Использовать текстуру). В открывшемся окне выберите изображение. Используйте файл "yard. jpg", входящий в архив.

Откройте Material Editor (Редактор материалов). Перетащите Map # (yard. jpg) из вкладки Modify в один из незанятых слотов в редакторе материалов. В открывшемся диалоговом окне выберите Instance (Экземпляр). В редакторе материалов вы можете изменить настройки текстуры. В Coordinates (Координатах) включите Environ и используйте Spherical Environment (Сферическое окружение).

Вы можете отрегулировать Offset (Смещение), если позже рендеринг вас не удовлетворит. Я использовал Offset=0.72.

4. Откройте окно рендеринга. Перейдите на вкладку Renderer. В свитке Global switches (Глобальные переключатели) деактивируйте Default light (Освещение по умолчанию). По причине того, что у нас есть небесное освещение от Dome, нам не нужно, чтобы было включено ещё и освещение по умолчанию.

В свитке Image Sampler (Выборка из изображений) в качестве (Anti-aliasing filter) фильтра сглаживания используйте Mitchell-Netravali (Мичтелл-Нетравали). В этом случае рендеринг будет происходить быстрее, чем по умолчанию.

В Indirect Illumination (Непрямое освещение) используйте Multiplier =3 (Множитель). В свитке Environment выключите GI skylight override (Преобладание небесного освещения) и перетащите текстурную карту "yard. jpg" из редактора материалов на Reflection/Refraction override (Преобладание отражений/преломлений). Используйте Instance.

5. На изображении внизу показан пример получившегося рендеринга. Ваш рендеринг может отличаться от моего всё завист от угла обзора. Попробуйте настроить значение Offset, если рендеринг вас не устраивает. Далее, во части 2 урока, я покажу вам, как создать более сильные и резкие отражения.